Кот

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кот » Полезные статьи » Небольшая информация о расах фентези.


Небольшая информация о расах фентези.

Сообщений 1 страница 10 из 15

1

Я увлёкся теоретизацией – для ролевых в чатах и на форумах - фэнтезийных рас. Вот тут я выложу свои мысли… Милости прошу любые комментарии, возражения и дополнения –  обязательно с цитатой критикуемого места.
Пусть первыми будут… Это моё личноре представление и я не заставляю вам подстраивать под меня.
Автор: Горя

Люди

Особенности:

1. В этом сходятся почти все. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2. Людей много, в этом тоже сходятся почти все писатели фэнтези и фантастики. Люди сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Сравнительно недолгая жизнь.
4. Высокая приспособляемость.
5. Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6. Люди обычно нелегко находят себе друзей, со всеми расами (и между образований внутри расы) у них – вооружённый до зубов опасливый нейтралитет.
7. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.
8. Так как людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9. Из прошлого следует, что люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10. В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но в легендах (книгах, фильмах) эльфы – великие лучники и посредственные маги. Люди же – наоборот, посредственные лучники, но великие маги. В подавляющем большинстве произведений и фэнтези-вселенных лучшие маги – как раз люди. В легендах (и прочих художественных произведениях) обычно говорится или о великих рыцарях, побеждающих врага силой своей веры, или о великих магах или мудрецах. И магия у людей обычно считается сильнее меча. То есть люди – раса потенциальных архимагов.
11. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
12. Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
13. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
14. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.

Выводы:

Особенности: сами по себе люди слабы, но отдельные личности могут научиться искусно управлять чем-либо (магией или войсками), посредством чего могут творить великие дела.
Скорее всего, не имея предубеждений эльфов и имея недоступные гномам возможности, люди – раса землепашцев и скотоводов.
Промыслы, искусства: думаю, смена образа. Обычно шуты и актёры – люди, маскарады нехарактерны для других рас (обычно). Помимо этого, люди владеют всеми прочими искусствами, но для большинства это – лишь средства отдохнуть.
Оружие: пригодное для использования в плотном строю. То есть колющее – кинжалы и мечи, копья, пики. И различные щиты. Если человек – одиночка (хотя это должно быть необычно), то у него должен быть меч или топор, сравнительно лёгкий щит и достаточно удобный, подвижный доспех.

Итог: «универсальная» раса, средняя во всём. Торгуют с эльфами и гномами, покупая что-то более совершенное, нежели делают сами. Нанимаются для выполнения несложной, но нудной работы. Продают еду, но не деликатесы, а именно необходимое для питания, в основном – хлеб и мясо. Также могут наниматься отрядами по несколько десятков или сотен мечей на военную службу, для случаев, когда важны командные действия.

0

2

Эльфы (светлые).

Утончённые существа, слабые физически, очень долго живущие. Родом они из лесов, прекрасно владеют луком. Грациозны, пластичны, быстры. Имеют талант к магии от рождения.
1. Так как живут эльфы долго и дети у них (согласно большинству источников) рождаются редко, у них должно быть очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
2. Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. То есть эльфам должна быть противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы должны убивать без особой охоты, только в крайнем случае. И в то же время, они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено. То есть тут ничего нового: основное и любимое оружие эльфов – лук.
3. Эльфы очень высокомерны и очень чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. И эльфы отличаются тщедушным телом. Получается, любая грязная тяжёлая работа должна быть эльфу неприятна. То есть кузниц, шахт, домашних животных и полей агрикультур у эльфов не должно быть. Скорее всего, эльфы должны быть собирателями-вегетарианцами, хотя это не факт – тогда зачем лук? Также, как вариант, эльфы могут питаться каким-либо иным образом, скажем, астрально или посредством магии.
4. Музыка, вышивание, поэзия, танцы – это эльфы могут и любят, а вот строительство – только посредством кого-то или чего-то (скажем, наёмной рабочей силы или магии), так как, – см. прошлый пункт – они не любят грязной работы.
5. Обработка металлов – также очень грязное занятие, требующие немалой силы, что неприемлемо для эльфов. То есть эльфы не используют металлические предметы или меньшей мере пренебрежительно, мол, столько веков без него жили и ещё столько же проживут или же боятся его, так как именно металл даёт другим расам преимущество над ними.
6. Эльфы поклоняются природе. И жить они должны в природных условиях – в пещерах, под сенью густых крон либо на деревьях – последнее предпочтительнее всего.
7. Луки. Эльфы – лесные жители, то есть мощные луки им не нужны в принципе – в лесу прямая видимость не может превышать нескольких десятков шагов, а учитывая то, что эльфы хорошо умеют перемещаться по деревьям, стрелять по прямой не придётся. То есть мощность лука не важна для них, важнее точность и скорострельность. Вооружены эльфы должны быть слабыми луками, а не композитами.
8. У лучников всегда было холодное оружие. И эльфы должны иметь таковое. Ловкость, гибкость и скорость – вот их качества для ближнего боя. И их оружие должно быть максимально смертоносным. Под эти условия подходят сабли, катаны, кинжалы – оружие, которое вынуждает воина рисковать – сильно сокращать дистанцию. Идеал для эльфов – лёгкие клинки на длинной рукояти: лёгкие глефы или нагинаты, хотя сабли и катаны тоже подойдут, как оружие элитных воинов. Но кинжал – на самый крайний случай – тоже должен быть.

Выводы.

Особенности: чувство прекрасного, утончённость, заносчивость, наблюдательность, чуткость, зоркость, физическая слабость, использование магии в повседневной жизни; брезгливость к прочим расам, однозначность суждений, злопамятство (возможно, бессознательное), эгоизм, нелюбовь к металлам.
Промыслы, искусства: пение, танцы, музицирование, вышивание, сложение стихов, написание различных трудов и произведений (летописей), вырезание по дереву (возможно, но только по уже мёртвому). Никакого кузнечества и зодчества своими руками.
Оружие: простой прямой (возможно – клееный, хотя вряд ли) лук, катана, сабля, глефа (нагината) и кинжал, желательно где-то недалеко, чтобы можно моментально его выхватить и нанести удар (в рукаве, на бедре, поперёк спины на поясе).

Итог: непроизводящая раса. Основной продаваемый товар – предметы роскоши, ткани, магические предметы, созданные природой и наделённые магическими свойствами. В основном покупают: деликатесы, наёмную рабочую силу, холодное оружие. Могут поодиночке наниматься как знахари или егеря.

0

3

Эльфы(тёмные)

Особенности:
1. Это раса, противопоставляющая себя светлым, хотя на деле имеют с ними много общего.
2. В большинстве случаев дроу – «злые». Любят всё мрачное.
3. Тоже тщедушны, но шире в плечах и лучше развиты физически, чем светлые эльфы.
4. В противопоставление светлым, живут в каменных городах (обычно в горах или под землёй).
5. Широко используют металл.
6. Знатоки различных сложных (искусственных) ядов.
7. Вообще, дроу – убийцы и отравители.
8. Поэтому, как правило, используют сабли, кинжалы, арбалеты, а не луки.
9. Лучше своих светлых собратьев видят в темноте, но видят вообще – хуже, потому что живут в замкнутых пространствах.
10. Обычно в обществе дроу – каждый сам за себя. Вообще, никаких моральных устоев, нравственности и прочего в этом роде у них нет. Но есть какие-либо социальные условности.
11. Знают толк в пытках.
12. Широко используют разные механизмы (не всегда, но, как правило, – магические).
13. На основе прошлого пункта и того факта, что тёмные эльфы используют чёрные металлы, можно предположить, что дроу не боятся испачкаться при сотворении чего-либо. То есть сами дроу – кузнецы. Шахтёры – вряд ли, это опасно травмами. Для этого дроу, скорее всего, используют рабов.
14. Любят несколько более сложные и извращённые удовольствия, нежели танцы и песни.
15. Тем не менее, остаются расой с взыскательными вкусами.
16. Можно предположить, что, раз тёмные эльфы сильнее и выносливее физически, с магией у них дело обстоит хуже. Они её могут использовать, но не так широко, как светлые. А пристрастие к ядам и сложным механизмам означает, что вместо магии дроу стали использовать законы химии и магии и их взаимодействие. То есть дроу – хорошие алхимики.
17. Как эльфы, дроу живут долго и жизнью своей дорожат. И, как и светлые, не любят трудиться сами (хотя, быть может, несколько меньше). Ну а для всякой грязной и трудной работы гномы и люди наниматься не будут. Выход – создание искусственных существ посредством алхимии и магии/механики. Големов, зомби, гомункулусов, всяких монстров.

Выводы.
Особенности: заносчивость, чуткость, ловкость, отсутствие морали и нравственности, жестокость и беспощадность.
Искусства, ремёсла: создание различных сложных механизмов и конструкций из металла, изящного и сложного оружия; ювелирное дело.
Оружие: максимально эффективное: сабля, катана, кинжалы, арбалет. А также всякие оружейные извращения, пригодные для убийства одного существа и не в бою: стилет, гворд (вообще любое механическое оружие), кинжалы с ядами, стальные веера и прочее.

Итог: раса наёмников и убийц. За деньги готовы сделать любую «грязную работу». Также могут торговать различными механизмами, металлическими конструкциями и оружием, более изящным и лёгким, чем гномье. Продают всякие химические, алхимические и химико-магические составы. Покупают то же, что и их светлые собратья, кроме оружия. У дроу может быть хорошо развита работорговля – или её нет вовсе, всю тяжёлую работу делают големы. Нанимаются поодиночке.

0

4

Гномы (горные)

Особенности:

1. Согласно практически всем источникам, гномы – подземные жители, шахтёры, рудознатцы, кузнецы.
2. Также все сходятся во мнении, что гномы – бородаты и очень ценят свои бороды.
3. Опять же, всегда гномы – долго живут. Обычно около трёхсот лет, иногда – до пятьсот, редко больше.
4. В большинстве случаев гномы – консерваторы, не любят перемен, домоседы. Гномы постоянны в своих суждениях, редко меняют раз принятое решение.
5. Гномы вспыльчивы, обидчивы, причём обиду не держат в себе, а немедленно лезут с кулаками. Вообще обычно гномы любят подраться.
6. Гномы очень трудолюбивы.
7. У гномов очень прочный скелет, хорошо развиты мышцы, гномы очень выносливы.
8. Обычно гномы имеют устойчивость к магии, а сами магию недолюбливают или не могут использовать вовсе.
9. Обычно гномы любят поесть, очень охочи до эля (пива, вина) и до противоположного полу.
10. Так как гномы – шахтёры, они имеют дело с драгоценными камнями, гранят и обрабатывают их. Правда, по этому поводу имеются разные мнения. Иногда гномы обрисовываются как безвкусная раса, чуждая прекрасному – из-за этого враждующая с эльфами.
11. По скандинавской мифологии гномы – это тёмные эльфы, созданные Одином из червей (как и все прочие расы). Правда, по скандинавской мифологии эльфы – нечто вроде ангелов, прекрасные существа, живущие в воздухе, между землёй и Асгардом. По европейской мифологии гномы – маленькие духи (жители) лесов, полей и пещер, обладающие магической силой. Тоже нечто вроде эльфов, но в Европе эльфы – худосочные, как правило – летающие существа, а гномы – коренастые и бескрылые.
12. Прошлые два пункта несколько противоречат друг другу, но имеют одну суть: гномы и эльфы как-то взаимосвязаны. Или они полярно непохожи, или же наоборот, похожи, но – различаются. В нашем случае, думаю, ближе первое. Гномы – это эльфы наоборот.
13. Гномы любят всё неизменное и поэтому сами стараются всё делать на века.
14. Гномы живут дружно, большими поселениями.
15. Скорее всего, у них нет или почти нет праздников, гномы любят работать, а не отдыхать.
16. Живут обычно гномы в горах, в пещерах и шахтах, под землёй.
17. Гномы дружны, сильны и поэтому предпочитают прямые стычки партизанской войне.
18. Также это обусловлено тем, что мускулистый, кряжистый коротконогий гном не способен быстро бегать, но может прочно стоять на месте. Как следствие, считается, что гномы любят тяжёлые доспехи и оружие – топоры и молоты. Поэтому же обычно считается, что гномы сражаются в плотном строю, выставив неприступную стену щитов.
19. В общем-то, большим отрядам в подземелье развернуться негде, да и никакой командир не сможет хорошо координировать действия войска, если ему видна лишь небольшая часть армии. А сражения, скорее всего, ведутся не в одном, а во многих коридорах сразу. Да и доспех ограничивает подвижность. То есть стратегия гномам не нужна, никаких манёвров они проводить не могут. Но и сражаться поодиночке также не должны: в коридорах есть две стороны, откуда может нападать враг, и если вы идёте в одну, то вам не видна вторая и наоборот. Каждый гном может защититься от нападений в лоб, но кто-то должен прикрывать ему спину. То есть гномы должны ходить группами, желательно в несколько мечей: и достаточно мало, чтобы развернуться в коридоре, и достаточно много, чтобы выстроиться для круговой обороны в просторной пещере и чтобы были и стрелки и те, кто может их защитить.

Выводы.

Особенности: небольшой рост, трудолюбие, неутомимость, выносливость, долгая продолжительность жизни, консерватизм, вспыльчивость, огромная физическая сила, грубоватая простота, добродушие, сплочённость.
Искусства, ремёсла: шахтёрство, добыча руд и драгоценных камней, выплавка металла из руды, обработка его, создание сплавов; торговля добытым, кузнечество, зодчество; приготовление высококалорийной пищи и хмельного эля.
Оружие: ну, во-первых, у гномов должен быть щит. Большой, тяжёлый скутум. Может быть, даже стальной. Также обычно гномов «вооружают» топорами и молотами. Но. Основные удары топором (как и молотом) наносятся сплеча или из-за головы – то есть сверху вниз. Самые известные «топорщики» – скандинавы, а вот в «низкорослых» странах – в Китае, Корее, Японии – топоры и секиры почти не использовались. Да и для владения топором нужно достаточно много пространства.
Можно возразить, что удары топором возможно наносить горизонтально, по ногам более высокого врага… но данное возражение не выдерживает критики. А если против вас – воины с болишими щитами. А если у них те же топоры – но руки-то и ноги длиннее. А если против вас латники – в строю-то, да в пещере не замахнёшься, чтобы нанести удар, проминающий сталь. В общем, таких «а если» в отношении топоров у «низкоросликов» очень много.
А теперь посмотрим на колющее оружие и, особенно, на копья. Во-первых, их можно сделать рубящими и поперечные несильные удары по незащищённым ногам, как с топорами, станут возможны. Во-вторых, можно атаковать противника на расстоянии, отнимая преимущество в длине конечностей. В-третьих, на замах копьём пространства нужно значительно меньше, чем на замах топором. И не боковое и над головой пространство нужно, которого в шахтах мало, а «в длину», то есть за спиной – которого в тех же шахтах может быть предостаточно. Ну, полметра-то для замаха определённо будет.
Отряды гномов должны состоять из щитоносцев – обязательно, – копейщиков с более длинным оружием, но без щитов – для второго ряда, и каких-нибудь метателей. Луки, понятное дело, неудобны: стрелять по навесной не получится – потолок. Арбалеты тоже не очень хороши, так как большинство боёв будет проходить в условиях плохой видимости и в ограниченном пространстве. Да и арбалеты пошли от луков, а раз луки гномам неудобны, то и арбалетам взяться неоткуда… разве что от других рас. Зато гномы могут быть копье- или камнеметатели. Ну и могут пользовать взвырчатку (огнестрельное оружие).
Для гнома-одиночки подойдёт круглый или овальный щит, копьё (небольшая алебарда) и меч, длиннее гладиуса, но всё же не очень большой и тяжёлый, и небольшой арбалет. Или, может быть, щиток на левый наруч, полуторный (для гнома – двуручный) меч.

Итог: основная раса, производящая материальные ценности. Продают: различные изделия из металла, камни, в том числе и драгоценные, металлы, в основном цветные – из стали гномы сами всё делают, ювелирные украшения. Также гномы охотно нанимаются на всякие трудные работы. Могут наниматься небольшими группками как стражники, привратники или как тяжёлая пехота, предпочтительнее – для обороны.
Скорее всего, гномы и эльфы очень дружны, потому что то, что нужно эльфам поставляют гномы. А вот зачем эльфы гномам – другой вопрос, на который я ответить не могу.

0

5

Орки

1. Зеленокожие.
2. Физически более сильны, чем прочие расы, выше и крупнее их.
3. Обычно достаточно ловки, имеют своеобразную кавалерию.
4. Почти не боятся смерти, можно предположить, что живут недолго меньше людей, в лучшем случае – столько же.
5. Не отличаются тонким умом, хотя встречаются неглупые орки.
6. Простоваты, грубы, прямолинейны. В общем, типичные варвары.
7. Живут небольшими племенами, обычно – кочевники или полуосёдлы (как индейцы Северной Америки, снимаются с места, когда иссякнут пастбища).
8. Обычно владеют достаточно сложными и эффективными формами примитивной магии (шаманство).
9. На основе пунктов семь и восемь, можно предположить, что орки слабовосприимчивы к магии: для этого шаманы и вынуждены использовать максимально эффективные, но долгие в сотворении и излишне (для других рас) длинные заклинания – иначе самих орков не убить (а воинское искусство представители любой расы оттачивают в первую очередь на себе подобных).
10. Варвары-кочевники жестоки, подчиняются потомку правящей династии; в приоритете сила, каждый сам за себя в повседневной жизни, но в походах царит жёсткая дисциплина. У индейцев в обществе подчиняются более мудрому, племенами правят старейшины. В последнем случае орки честны, бесстрастны, но не имеют строгой дисциплины. Скорее всего, у орков «индейское» общество с жёсткой воинской дисциплиной. В чести сила и мудрость. Некий симбиоз первого и второго людских общественных устройств.

Выводы.
Особенности: сила, крупное тело, большой рост, быстрая реакция, гордость, простоватая грубость, неспособность думать у большинства представителей расы, но наличие единичных гениев в области воинского дела или магии. Неспособность к изящной магии.
Промыслы, искусства: орки обычно степняки, охотятся, выделывают шкуры, но, так как прочие расы к ним обычно относятся недобро, скорее всего, не торгуют.
Оружие: копья, ножи – обязательно. Скорее всего – топорики (для кавалерии), нечто вроде томагавков. Длинные дубины, топоры, большие боевые молоты, длинные одноручные мечи (производимые самими орками – грубые, но надёжные). Возможно – луки, сабли, деревянные щиты. Доспехи кочевники не носят, максимум – кольчуги.

Итог: раса воинов, в общем-то, способная только воевать. Каждый орк силён сам по себе, но в отрядах они эффективнее. Не обсуждают приказы, понимают друг друга с полуслова, не нуждаются в сложной иерархии. Могут наниматься как воины в одиночку и группами. Шаманы орков, скорее всего, не нанимаются на службу.

0

6

Вампиры, упыри

Особенности:
1. Это умершие, которые могут выходить из своих могил. Но они существуют. Их можно назвать немёртвыми, нежитью (undead).
2. Пьют кровь людей для увеличения своей силы, но могут практически сколь угодно долго «голодать». Правда, при этом вампиры стареют внешне, становятся истощёнными на вид и очень злыми.
3. Сытые вампиры не имеют (как правило) ярких внешних отличий от человека (существа, которым был этот упырь при жизни). Выглядят как молодые, красивы, аристократичные представители расы, обычно у них очень бледная кожа.
4. Долго «живут». Чем дольше – тем более могущественными становятся. Также их силу увеличивает выпитая кровь. Возможно, организм вампира «отбирает» лучшие качества выпитого существа и улучшает сам себя. Кстати, этим можно объяснить и внешнюю красоту вампира.
5. Имеют талант к магии и гипнозу или подавлению воли жертвы каким-либо иным образом.
6. Обычно обладают немалой физической силой.
7. Могут менять форму тела, превращаясь в животных (обычно – в летучую мышь), но не меняют при этом массы и общего объёма тела (как правило), зверь будет величиной с самого вампира.
8. Они боятся серебра. Вампир фактически мёртв, но его организм реально функционирует, только не вполне, он как бы заморожен. Скорее всего, это обусловлено тем, что обычные живые вещества в организме упыря превращаются в неактивные, которые практически не реагируют ни с чем при нормальных температурах (ниже тридцати градусов). А серебро – сильный катализатор. Все эти слабые реагенты сразу разлагаются на более простые и более активные. Проще говоря, словив серебряный бельт, вампир просто начинает разлагаться, все годы, что прожило его тело, протекают для него в минуту. А, учитывая то, что серебро – лёгкий и не очень прочный металл, можно предположить, что наконечник бельта при ударе о плоть (тем более, если стрела попадёт в кость) расплющится и раскрошится. Пробить тело навылет стрела не сможет – серебро слишком лёгкое. А мелкие частички и осколки разлетятся в разные стороны внутри тела упыря, и вскоре тот превратится в лужу гниющих останков (подобная «смерть» характерна для вампиров почти во всех произведениях с ними). То есть серебро для вампиров – яд. Как и различные активные металлы, но их в достаточном количестве можно добывать только в современных лабораториях.
9. Убить вампира обычным оружием можно. Так как вампир мыслит и что-то чувствует, то есть у него есть нервная система. И тело вампира мертво, то есть регенерировать оно неспособно. Вампиры умеют залечивать свои раны посредством магии (или выпив живой крови). Но в бою-то это трудно проделать. Пока будете творить заклинание над одной раной, вам нанесут ещё дюжину. Чтобы выпить кого-то тоже нужно время и тоже при этом возможности по обороне самого себя от новых ударов опять сократятся до почти полной беспомощности. То есть для вампира страшно оружие, наносящее травмы, особенно дробящее: булавы, дубины и молоты. Восстановить рассечённые мышцы может и возможно в бою, но сабли и мечи – быстрое оружие, то есть враг успеет нанести несколько ударов, прежде чем вампир его откинет или не убьёт. Но это уже не так опасно, лишь снижает силу упыря на некоторое время. Колющее оружие тоже несколько опасно, скажем, стрела в лопатке стесняет движения, но убить вампира так, скорее всего, невозможно. Ну а потеря головы или рассечение от плеча до пояса, понятное дело, прервут существование вампира скорее.
10. Мышцы вампира мертвы, то есть постоянно напряжены, будто бы сведены судорогой. Отсюда – огромная сила вампира, его мышцы всегда на пределе, он не напрягает их для того, чтобы ударить, а наоборот, отпускает – и мышцы напрягаются до максимума. Но из-за этого действия вампиров заторможены: никакое движение для вампира не естественно, ему надо мозгом послать указ мышцам расслабиться, а потом «отпустить» их. То есть никаких рефлексов у упырей быть не может. Каждое движение обдумывается, отсюда и невозможность делать подобные часто повторяющиеся движения: атаки кинжалом, фехтование саблей, бег, боксирование и так далее. Движения вампира молниеносны, но после каждого следует миг, когда он думает, каким должно быть следующее движение. Правда, если нагреть (тёплой водой, солнечным светом, долгой работой) мышцы вампира, они расслабятся, движения вампира станут плавными… но потеряют силу.
11. Вампиры боятся солнечного света. Во-первых, как продолжение пункта восемь – тепло способствует протеканию химических реакций. То есть от солнечного света вампир начнёт гнить. Во-вторых, производная прошлого: мышцы вампира нагреваются и расслабляются, он теряет свою силу. Поэтому вампиры спят в могилах, под землёй, где постоянная низкая температура и охотятся ночью, когда у них есть огромное преимущество в силе.
12. Обычно считается, что дети вампиров рождаются мёртвыми, но дампиры – весьма популярная раса, посему примем их существование за истину. Обычно (в легендах, литературе, кино) описывается любовь вампира и живой девушки. То есть плод носит живое существо. В общем-то, это возможно, ведь вампир отчасти жив и создать из крови очередной жертвы семя может. Это семя будет нести в себе лучшие качества отца и всех его жертв (конец пункта четыре). Живая женщина родит живого ребёнка, который вырастет обычным человеком, но с некоторыми особенностями вампира. Он будет более ловок, чем его отец-вампир, но более силён, чем его сородичи-люди. А вот дитя моры и живого мужчины быть не может, или же оно будет обычным вампиром от рождения, только в теле ребёнка, который никогда не повзрослеет. Выносить живой плод неживое существо не может по многим причинам, главное – отсутствие обычного метаболизма у вампиров – они не едят, то есть питать плод белками и углеводами не могут.
13. Действия вампиров часто объясняются простейшими стремлениями. В некоторых ситуациях (например, во время охоты вампира на людей или наоборот) мозг вампиров «отключается», уступая место рефлексам и инстинктам. Кстати, такое состояние может быть обусловлено как раз заторможенностью реакции вампира. Этим объясняется и «голод» вампиров, состояние, ничего общего с недостатком питания не имеющее – вампиры вообще не питаются в физическом смысле, как уже было сказано выше. Но инстинкт «говорит»: «Не пьёшь кровь => слабеешь => будешь уничтожен». И сопротивляться этому вампир может лишь временно. После инстинкт возобладает над разумом и вампир «потеряет сознание», не сможет контролировать свои действия. А рефлексы выполнят указание инстинкта: найдут жертву, настигнут её и выпьют. После инстинкт, «почувствовав» «сытость» ослабнет, вампир вновь сможет управлять собой.

Выводы.
Особенности: мёртвые (нежить), пьют кровь людей, чтобы становиться сильнее, внешне почти неотличимы от расы, представителями которой были при жизни, выглядят как молодые, красивые, с тонкими чертами лица представители оной, долго существуют, имеют талант к магии, метаморфизму и гипнозу, обладают немалой физической силой, но несколько заторможены, не могут долго или часто повторять одинаковые движения, при долгом «голодании» теряют над собой контроль при виде живых или от запаха крови, боятся серебра (щелочных и щелочноземельных металлов, возможно – хлора) и травм, почти не боятся колющего оружия (а также пуль, дроби и прочее).
Искусства и ремёсла: обычно вампиры – богаты. Зачастую потому что они – дворяне, то есть имеют живых работников. Зачастую в Европе крестьяне не знали своего господина в лицо, то есть догадаться о слишком долгой жизни хозяина они не могут. Проблема лишь в том, что при смене короля (или наследовании феодов наследником дворянина) феодалы обязаны были присягнуть сюзерену… Другой вариант: вампиры забирают сбережения убитых. Ещё вампиры могут наниматься для высокооплачиваемой «грязной работы»
Оружие: то, что требует минимум ловкости, но значительной силы. То, что даёт некоторое время передышки после удара: двуручные мечи, тяжёлые глефы, двусторонние секиры и топоры, булавы на длинных рукоятях, молоты. Оружие должно быть одно, для «двурукости» вампиру недостаточно реакции и рефлексов.

Итог: раса сильных, но никому не нужных эгоистов. Ничего не производят, но могут наниматься как убийцы, берсерки и как ударная сила. Нанимаются поодиночке.

0

7

Оборотни

1. Оборотень – существо, превращающееся в другое. В общем смысле – любое в любое (но только живое, естественно, и только в живое существо). Но сейчас уточним: разумное существо (человек), превращающееся в зверя. Как правило, оборотнем называют или злых магов, или добрых людей, звереющих (во всех смыслах этого слова) без своей воли, как правило – в полнолуние, ночью, на утро становясь человеком. Для точности, условимся, что речь здесь пойдёт не о магах.
2. Итак, человек, без собственной воли превращающийся в зверя. Отчего? От проклятия. Проклятие это передаётся через укус или рану, и исчезает после смерти (убитый в облике зверя превращается в человека).
3. "Активация" превращения и обратного превращения может быть разная. Как уже говорилось, самая распространённая – ночь и полная луна. Но есть другие варианты, например, невозможность показываться на глаза сородичам в естественном виде, злость, рана, поцелуй – вариантов много, но все, естественно, негативные.
4. Превратившись в зверя, оборотень не контролирует себя, и стремится покусать, поранить как можно больше. Во-первых, просто потому что голоден (в некоторых легендах оборотень никогда не может наесться, и охотится всю ночь). Во-вторых, видимо, просто ради самозащиты и "размножения". В-третьих, как правило, особо оговаривается эта сторона проклятия, мол, не узнаешь близких своих и убъёшь их.
5. А в какого зверя, собственно, превращается? В Европе было чёткое суждение – в волка. На Руси вариантов стало больше (вплоть до лягушки), основные – опять же, волк и медведь. А в Японии их заменили барсук, лисица, тигр. Иногда упоминаются гибриды человека и зверя, больше похожие на человека. Также размеры этих зверей превосходят обычные. При этом, правда, все эти существа превосходят по росту и весу человека лишь немного.
6. Трансформация, как уже говорилось, происходит против воли проклятого, поэтому она описывается как болезненная, причём в обе стороны. В зверя – прорастают звериные уши, раздирают кожу когти, проростает шерсть, режутся более крупные клыки… Одежда либо просто спадает и остаётся лежать на месте, либо рвётся из-за увеличивающегося тела. Обратно – зверь "просто" сбрасывает шкуру. Длиться это может несколько минут.
7. Как правило, превратившись в зверя, оборотень теряет рассудок, и подчиняется только звериным инстинктам.
8. В виде зверя, оборотень имеет увеличенную силу, ловкость, скорость реакции.
9. Питаются оборотни сырым мясом, которое они сами добыли.
10. Боятся оборотни в обычном виде – всего, чего боялись, не будучи оборотнем. А в виде зверя, как правило, серебра (даже касание серебряного предмета болезненно), а раны сталью им не страшны (как вариант – они почти мгновенно заживают). Убить оборотня, таким образом, можно только серебряным оружием, или же в обычном виде – любым. Также оборотни боятся святых предметов и святой воды, но НЕ боятся распятья.
11. Как правило, снять проклятье можно, но сложно, для этого необходимо выполнить определённые требования.

Выводы
Особенности: это проклятые разумные существа, без своей воли превращающиеся в чудовищных кровожадных зверей. Звери сильнее обычных, и не боятся обычного оружия, но боятся серебра и святых предметов.
Искусства и ремёсла: см. основную расу.
Оружие: см. основную расу. Как и у людей.

Итог: это не особая раса, а болезнь, характерная для человекоподобных рас.

0

8

Перевёртыши

1. Это существо, умеющее превращаться в другое живое существо (как правило, только в одно), или маг, способный на это. Иногда также называется оборотнем. Но магов оставим на потом.
2. Отличие от оборотня – превращение по собственной воле. То есть перевёртыш может превратиться в зверя и обратно, когда захочет. И в облике зверя, перевёртыш не теряет разума.
3. В редких случаях, превращение полностью контролируемо, то есть может быть проведено наполовину.
4. Объясняется эта особенность тем, что существо, являющееся перевёртышем, имеет две сущности: реальную и "потустороннюю". Вернее, их, вроде бы, все имеют, но перевёртышы умеют "переворачивать" их, оставляя в реальности свою вторую, звериную сущность, а основную убирая в некое "потустороннее" пространство.
5. В Европе фантазии больше чем на волков и воронов не хватило, на Руси же перевёртыши превращались ещё в лисиц, зайцев, лосей, змей, сов, соколов, опять же, медведей. В Азии перекидываться "научились", опять же, лисицы, барсуки, тигры, а также мыши и кролики. Возможны варианты всех кошачьих (рысь, пума, кошка), травоядных (оленей, лошадей, ланей). Особенности зверей – вполне обычные, звериные. Вес при трансформации не изменяется, лишь изредка бывают перевёртыши, превращающиеся, скажем, в голубя, обычных размеров и массы.
6. Превращение как правило не сопутствуется негативными ощущениями, оно безболезненно и быстро.
7. По поводу одежды, есть два мнения: что она также участвует в превращении, но при этом на перевёртыше должна быть вполне определённая одежда, или что одежда просто спадает при превращении.
8. Это не является проклятием, и не может быть снято, но не может быть и получено иначе как при рождении. Раны, нанесённые перевёртышем-зверем – самые обычные, как от простого зверя.
9. Соответственно, перевёртыши не бояться святой воды и серебра, но и от обычного оружия получают вполне обычные раны, при этом не имея молниеносной скорости регенерации.

Выводы
Особенности: особая подраса, имеющая способности к превращению в зверя (только один определённый вид у каждого представителя). Соответственно, особенности каждого конкретного перевёртыша будут зависеть от первоначального вида и от вида, в который перевёртыш перекидывается.
Искусства и ремёсла: см. конкретные виды
Оружие: В общем как у людей, и беря все черты того в кого превращается.

Итог: просто способность "оборотень по желанию". Всё полностью зависит от основного вида и вида, в который перекидывается перевёртыш.

0

9

Кентавры

Особенности:
1. Похоть.
2. Огромная физическая сила.
3. Высокая чувствительность к алкоголю.
4. В трезвом состоянии – ум и рассудительность.
5. Непобедимость – лишь в одном мифе сказано об убитых кентаврах. Фол погиб из-за собственной ошибки. Даже Хирон умер, только попросив Зевса даровать ему покой. А в остальных случаях кентавров получалось прогнать (!) только толпой и при помощи какого-то сильного союзника. Только Геракл – почти равный богам! – и то при помощи желчи гидры смог перебить многих кентавров. То есть в бою кентавры очень сильны (кровь Ареса).
6. Талант к предвидению.
7. Талант к астрономии и -логии.
8. Покровительство Посейдона – талант к магии воды, скоре всего инстинктивный, с небольшим потенциалом.
9. Свободолюбие, гордость.
10. Живут кентавры табунами (кочевьями).
11. У лошади (зебры) невероятная быстрота реакции. Это, видимо, обусловлено скоростью передвижения и массой – необходимо быстро реагировать на появление препятствий и изменения обстановки, малейшая оплошность может оказаться фатальной. Это свойство должны «наследовать» и кентавры, как существа «скаковые».
12. Предвидение – кентавры могут предугадывать действия противника.
13. Изначально кентавры жили в лесах, но впоследствии были выгнаны в степи и горы. А степняки должны отличаться прекрасным зрением.
14. Способности к врачеванию, каждый кентавр должен уметь вылечить раны себе или своим товарищам.
15. Кентавр-женщин должно быть примерно втрое больше, чем мужчин. У людей девочки рождаются в полтора раза чаще, при этом детская смертность характерна как раз для мальчиков. В табунах соотношение лошадей к коням вообще может быть 20х1, но в среднем на одного жеребца рождается шесть кобыл. Опять же – для кентавров этот показатель должен усредняться.
16. Кентавр – существо крупное и весьма «быстро» живущее. Выходит, живут кентавры (если не говорить о магии) меньше людей. Но за счёт сообразительности, а так же питания не только травой, кентавры должны жить дольше лошадей. То есть средняя продолжительность жизни кентавра – сорок-пятьдесят лет. Но особо здоровые кентавры могут доживать и до ста десяти-ста двадцати лет. Рекорд жизни человека – сто сорок лет, почти вдвое больше среднего, а лошади – сто десять, в пять с половиной раз больше обычного, у кентавра, получается, где-то между.
17. Как следствие прошлого – кентавры, в основном, незлопамятны. Научно доказано, что чем дольше средняя продолжительность жизни человеческой расы, тем больше там «постоянных» людей, которые не забывают ни добра, ни зла. Ещё одна причина незлобивости – пьянки. Если каждый праздник вам кто-то наносит кучу оскорблений, вы кого-то унижаете, а потом мстите друг другу – в таком обществе не то что люди – кролики не успеют плодиться! Проще говоря – кентавры легко оскорбляют по пьяни и легко прощают, протрезвев.
18. Следствие пункта пять, дополнение к предыдущему: кентавры непостоянны. Скорее всего, браков в обществе кентавров не должно быть. Плюс ещё и дефицит кентавров-мужчин. Кстати, этим можно обосновать и то, что, напившись, кентавры лезут к девушкам: для них это обычно, как правило, кентаврессы не отказывают.
19. К прошлым: в обществе кентавров в принципе не должно быть понятия смертельной обиды, мести, кровной вражды. Скорее всего, кентавры по природе своей не умеют ненавидеть.
20. Кентавры за счёт своего роста (два с четвертью-два с половиной метра) и возможности подняться на дыбы – великолепные метатели копий. На малом расстоянии, возможно, они могут пробить кирасу латника, метнув копьё.
21. Благодаря очень высокой скорости обмена веществ, многие растительные яды разлагаются в организме кентавра (лошади). Также им не страшна гангрена, обморожение, отравление через пищу.

Об оружии. Обычно кавалеристы были вооружены каким-то достаточно лёгким длинным рубящим оружием – сабля, палаш, шашка. И оружие это было одно. Но ведь у кентавра «человеческая часть» получается впереди, что добавляет особые условия и преимущества фехтования. А именно.
Биться приходится с противником, который ниже – почти как для обычного конника. Необходимо уметь сражаться сразу на обе стороны – и справа и слева, просто наклониться в одну сторону и быть почти неуязвимым с другой невозможно.
Можно использовать передние ноги лошади как оружие целенаправленно – это же ваши ноги, вы сами ими управляете. То есть проблемы отбрасывания врага нет, да и сражаться против строя не придётся: навалился грудью – никакой строй не выдержит, никакие щиты не спасут.
Обычно в качестве «основы» для кентавров принимаются скаковые породы. То есть металлические доспехи на оба тела они позволить себе не могут – тяжело.
Получается, надо примерно одинаковое оружие на обе руки, лёгкое, но длинное, достаточно универсальное. При хорошей скорости и реакции фехтовальщика. Под такие особенности подходит сабля. Даже лучше шашка, но для боя на малом расстоянии (но на расстоянии) может быть полезна гарда (для парирования), которая у шашек отсутствует. То есть нужна длинная сабля с не очень большим изгибом клинка. И – две штуки.
Проблемы «мёртвой зоны» оружия нет, кавалерист (в данном случае – кентавр) выше своих врагов, а подойти вплотную недругу не удастся – его можно оттолкнуть или даже затоптать передними ногами.
Проблемы «путанья» клинков тоже нет – удары наносятся сверху вниз и в разные стороны. То есть клинки на замахе оказываются перекрещены, а при ударе – расходятся. Это невозможно ни для пешего, ни для конного человека (эльфа, гнома, орка и проч.).
Остальное оружие – обычное для конников: длинное копьё (но не пика! Кентаврам не нужно очень длинного древка для того, чтобы выставить наконечник вперёд – головы лошади-то нет перед всадником, как уже говорилось ранее), короткий лук, какая-то ловчая снасть – аркан (лассо), болеадорес (нечто вроде лассо, но с тройным концом, кидалось в ноги убегающему, концы верёвки с грузами стреноживали цель). Последнее может использоваться и как оружие. Копий может быть несколько, они должны быть пригодны для метания. Ещё может оказаться полезен цеп на длинном ремне (цепи), лучше даже без рукояти.
Доспех зависит от породы кентавра: от кольчуги до полного доспеха на оба тела. Обязательна лишь защита конской груди, желательно что-то, что выдержит и арбалетный бельт и удар пики (многослойный нагрудник из дерева и металла, можно даже не очень прочного). Очень хороши будут наручи из хорошего металла.
В общем – обычное вооружение универсальной кавалерии.

Итог: раса почти идеальных лёгких воинов, прирождённых кавалеристов, имеющая преимущество перед любой конницей. Хорошо действуют небольшими отрядами, в крупных сражениях могут использоваться только как вспомогательная сила. Кентавры – почти идеальные охранники и бойцы. То есть они – наёмники-воины. Ничего не производят, кроме оружия для себя, поэтому ничем и не торгуют, только своей смилой и навыками.

0

10

Вопрос: как вышенаписанное относится к дизайну?

0


Вы здесь » Кот » Полезные статьи » Небольшая информация о расах фентези.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC